Alors que la VR – ou réalité virtuelle – tente toujours de s’installer complètement sur le marché, Oculus a décidé de rendre son casque accessible à tou.te.s avec une version autonome simplifiée en tous points, censée séduire le grand public. Et si l’Oculus Go a de la gueule, il en a nettement moins sous le capot.
Oculus Go – Caractéristiques techniques
- Dimensions : 190 x 105 x 115mm
- Poids : 467g
- Résolution : 2560 x 1440 pixels
- Fréquence d’affichage : 72Hz
- Champ de vision : 110 degrés
- Mémoire : 32Go ou 64Go
- Mémoire interne : 64Go (environ 10Go système)
Confort : Mais… Non… Attends… là ? Non… Encore un peu… Mais non !
Que mon intertitre ne vous effraie pas, l’Oculus Go reste globalement un appareil confortable. C’est déjà pas mal pour un casque de réalité virtuelle. Sur la tête, outre son poids (quasi identique à celui du Rift) qui requiert de le retirer régulièrement, le casque ne gêne pas. La mousse qui encadre les yeux protège le visage contre toute vilaine trace, tandis que les sangles se (des)serrent facilement. Une fois placé, on gère facilement le casque à la télécommande, on recadre l’angle de vue en maintenant une touche et on se positionne comme on le souhaite. On peut même ajouter un cadre pour ajuster le casque à ses lunettes. Tout a été pensé pour le confort de l’utilisateur, pas mal pour un casque à “seulement” 220 ou 270 euros.
Là où ça coince, c’est la “lisibilité”. En allumant l’Oculus Go, on se met à bouger la tête dans tous les sens pour trouver le bon angle de vue. Celui où la moitié des textes n’aura pas l’air flou. Étrangement, je craignais le phénomène avec l’Oculus Rift alors que celui-ci s’en sortait très bien. Ici, impossible de palier le problème, j’ai fini par m’y résoudre. Ce qui ne m’empêche pas encore régulièrement de serrer une sangle par-ci ou bouger le casque par là. Mais rien n’y fait. Il faut s’y résigner et aller de l’avant, sans quoi la frustration sera constante et gâchera le reste de l’expérience – ce serait dommage.
En effet, à l’usage, on arrive à passer outre et à profiter des fonctionnalités du casque, qui offre malgré tout une visibilité correcte. Les vidéos (de préférence sans sous-titres du coup) sont parfaitement visibles, idem pour les jeux bien développés, qui jouissent de la bonne résolution du casque. Mais la grande force de l’Oculus Go, c’est son autonomie physique. L’absence de câbles qui rendent le Rift insupportable. Attention, j’ai adoré jouer au Rift, mais le casque gaming d’Oculus bouffe de l’espace et s’avère physiquement contraignant. Sans compter la surface dont il doit disposer pour une expérience convenable (genre pas avoir une bibliothèque contre laquelle on se cogne au moindre geste vif… c’est du vécu !). L’Oculus Go ne souffre d’aucun de ces désagréments. On se pose en toute liberté où on veut, dans la position qu’on veut et on en profite.
Design : Tout simplement élégant
Dès que j’ai vu les photos de l’Oculus Go, je l’ai trouvé magnifique. Son design lissé, sa couleur claire ainsi que sa télécommande épurée et arrondie façon sci-fi donnent un cachet au casque. C’est beau, c’est propre, on sent que Facebook a confié cette mission à une équipe qualifiée. Un constat confirmé une fois l’appareil en mains, si ce n’est qu’on sent le prix. C’est beau mais ça reste du plastique avec des touches classiques. Les concepteurs donnent l’illusion d’un appareil de haut vol pour ce qui n’est finalement qu’un casque relativement simple.
Ce n’est pas un reproche ! Au contraire, je salue le travail car le consommateur se retrouve avec la satisfaction d’avoir un bel appareil à un prix abordable. On se demanderait presque où et comment l’engin a été construit… Et avec le high-tech, il y a malheureusement toujours de quoi s’inquiéter !
Quid du contenu ?
On peut gérer l’interface de l’Oculus Go depuis le casque, mais c’est franchement fastidieux. Heureusement, Facebook a eu la bonne idée de lier ce dernier à une application. On synchronise donc les appareils via bluetooth et on gère sa bibliothèque depuis le téléphone. Simple, intuitif et efficace, même s’il faut passer par la phase redondante de synchronisation chaque fois. Une fois l’application lancée, on se rend compte que l’Oculus Go dispose d’un catalogue assez fourni. Beaucoup de vent, évidemment, mais aussi des jeux et – surtout – de quoi s’occuper en mode “fainéant” avec son casque. C’est la grande différence avec le Rift, qui propose des sessions de jeux courtes et plus ou moins régulières. On sait pourquoi on l’enfile, c’est ponctuel et limité.
Le but de l’Oculus Go est bien de cibler le grand public. Pas celui qui cherche du ponctuel mais qui veut perdre son temps sur ses applications préférées. En théorie, on peut donc s’imaginer à binge-watcher ses séries préférées sur le Go, allongée dans son canapé. On peut également scroller son mur Facebook jusqu’à perdre toute notion de temps. Le fait de porter un truc de quasi 500g sur la tête rend évidemment ces tâches difficiles sur le moyen terme mais l’idée est là. Pour ma part, j’ai surtout testé Netflix avec son salon virtuel et… franchement, c’est pas mal du tout. J’ai pu regarder des épisodes sans broncher, confortablement installé, pendant que quelqu’un d’autre regardait Netflix sur la télé. En ce sens, le casque peut constituer une chouette alternative non pas à la télé, mais à un appareil mobile.
Retour aux jeux, dont les gratuits s’avèrent franchement très peu intéressants. Les jeux payants – que je n’ai pas testés, n’ayant pas voulu sortir le portefeuille – ont l’air plus intéressant. Je vous invite à lire les tests de ces derniers pour recouper les différents avis. Ce que je peux affirmer, c’est que même les titres gratuits sont graphiquement potables, que la résolution fait son job et – le plus important – que l’Oculus Go n’affiche presque pas d’effet de grille, ce qui est une fois de plus impressionnant pour un casque de sa gamme. Du reste, on trouve à boire et à manger dans le catalogue, que je vous invite à consulter ici.
Conclusion : le petit frère sympa du Rift
Mon expérience avec l’Oculus Go s’est avérée plutôt enthousiasmante. Je partais avec un a priori positif et celui-ci s’est globalement confirmé. Du moins au début. Au bout d’un moment, j’ai ressenti la même lassitude qu’avec le Rift. Je me suis demandé ce qui me maintiendrait scotché au casque. Je suis resté sans réponse. En tant que gadget, on prend du plaisir à découvrir le casque et ses fonctionnalités. Mais celui-ci peine à fidéliser. On n’y trouve pas de jeux engageants (même parmi les payants, les concepts se prêtant plus à des sessions de jeu sporadiques). Les applications, elles, séduisent un peu plus. Je pense principalement à Netflix mais c’est une question de goût et d’habitudes. Aux consommateurs de voir ce qui peut les attirer dans le catalogue.
Quoi qu’il en soit, Facebook réussit son pari en créant un casque beaucoup moins gourmand (plus besoin d’un PC de guerre pour l’utiliser !) et beaucoup plus compacte (exit les câbles !) que le Rift. Moins lisible que son grand frère, le Go reste parfaitement convenable pour son prix, à condition qu’on l’utilise avec une certaine régularité. Sans quoi les plus de 200 euros déboursés risquent de mal passer.
À bientôt sur Sitegeek,
Musa
Confort
Interface et ergonomie
Performances et autonomie
Applications / Jeux
Compacte, portable, l'Oculus Go a tout pour plaire. Du moins si on s'accommode de son catalogue fourni mais qui ne montre pas grand-chose d'engageant à même de fidéliser. À suivre...