Figurant parmi les jeux que j’attendais le plus cette année, Yakuza 6 : The Song of Life, qui marque la fin des aventures de Kazuma Kiryu, ne pouvait se rater sur la conclusion de la saga. Mais là, le jeu dépasse toutes mes attentes…
Un après-midi avec Yakuza 6 : The Song of Life sur PS4
Dans la liste des licences qui ont marqué mon CV de gamer, on retrouve des classiques du triple A, comme Final Fantasy, Grand Theft Auto ou encore les titres de BioWare (“Je suis Fan”, Pascal Obispo, 2004). Parmi ces ténors de l’industrie figure également Yakuza, une série qui aura laissé une trace indélébile dans mon coeur vidéoludique. Le premier épisode, que j’ai dévoré en 2007 (et plus récemment dans Yakuza Kiwami) restera à jamais l’une de mes plus belles expériences, pad en mains. Depuis, j’attends toujours fébrilement que SEGA officialise la sortie occidentale des épisodes suivants. À l’annonce de Yakuza 6 : The Song of Life dans nos contrées, je sautillais comme un groupie (du moins, dans ma tête). J’ai enfin pu tâter la bête. Si l’on pouvait craindre une fin bancale pour un personnage si emblématique que Kazuma Kiryu, ce final tient (presque) toutes ses promesses.
Kamurocho en 2018, ça donne ça…
En bon fan, je me suis toujours montré indulgent vis-à-vis de Yakuza, malgré quelques défauts persistants. L’interface vieille de presque 10 ans, par exemple. Un constat récurrent dans l’industrie japonaise, qui peine à renouveler ses interfaces éculées, simplistes et moches (si, c’est moche). Sans en perdre l’esprit original, l’interface de Yakuza 6 s’inscrit enfin dans son époque. Elle prend la forme d’un smartphone permettant d’accéder aux items, à la galerie photo, au journal ou à un système de progression excellent. On engrange de l’XP au gré des combats, des quêtes ou des consommations, réparti selon des catégories comme la force ou l’agilité. Ensuite, on investit ces points dans notre santé, notre combativité ou on les utilise pour débloquer de nouvelles aptitudes, augmenter l’XP qu’on reçoit, etc. Bref, une interface intuitive et efficace qui évoque les J-RPG.
Kamurocho jouit aussi d’un design plus sombre et vivant que jamais. La vie nocturne de ce quartier tokyoïte malfamé ne s’est pas contenté d’un lifting. Outre le grain du bitume, la gestion méticuleuse des ombres et des lumières, l’intensité des néons ou encore le dynamisme des écrans, Kamurocho ne semble plus constitué de quelques couloirs étriqués. Kiryu peut désormais entrer naturellement et sans chargement dans les immeubles. Il peut en gravir les escaliers, se faufiler par une fenêtre ou utiliser l’escalier de secours. Yakuza 6 ressemble enfin à un véritable open-world. On le sent d’autant plus à Onomichi, une bourgade d’Hiroshima moins dense mais qui se paie un relief et une vue sur la mer qui flattent la rétine. On peut donc saluer les développeurs pour ce dépoussiérage nécessaire d’un moteur graphique qui était sous assistance respiratoire.
Mate-moi ce tatouage !
Si l’on pouvait pester contre l’interface des précédents Yakuza, la série n’a jamais manqué de compenser avec un character design aux petits oignons, donnant lieu à des personnages uniques aux tirades épiques. Non seulement Yakuza 6 ne déroge pas à la règle mais nous livre en plus des personnages hauts en relief. De l’animation faciale à la peau poreuse, en passant par les nombreuses émotions véhiculées, on ne peut que rester bouche bée devant un tel travail graphique. Durant les cinématiques, du moins. Les cutscenes in-game, bien que plastiquement jolies, rendent les personnages moins expressifs, malgré un doublage toujours au top. Je me permets d’ailleurs d’insister sur ces derniers car le surjeu propre au cinéma nippon amplifie la tonalité de chaque conversation, qu’il s’agisse d’un échange dramatique ou d’une scène plus légère.
Que fait un yakuza de son temps libre ?
J’ai évoqué la justesse des animations de Yakuza 6 et s’il y a bien un domaine où celles-ci auraient dû péter le feu, c’est lors des combats. Or, ces derniers constituent indéniablement le plus gros défaut du jeu. Monotones, moins brutaux que dans les précédents opus, ils s’avèrent aussi nettement plus pauvres. Malgré l’excellent système de progression, on assiste aux mêmes animations ad nauseam et aux mêmes Heat Actions, ces attaques qu’on déclenche avec la touche triangle. Les combats manquent simplement de punch et l’aura si imposante de Kiryu souffre d’un contraste frustrant lorsqu’il se fait malmener par des voyous lambda. Bref, des affrontements sans grand intérêt, sans technique et sans saveur, tout simplement. Dommage, vu la qualité dont bénéficie le reste du titre.
Heureusement, le temps libre d’un ex-Yakuza lui permet de multiplier les activités. De la pèche de requin sous un système de rail shooter, du karaoké, du baseball, de l’hôtesse à séduire dans un club… On retrouve les grands classiques de la série. On peut également remercier SEGA pour les bornes arcade nous permettant de replonger dans de vieux jeux de l’éditeur. Et s’il souhaite se reposer, Kiryu peut prendre un verre dans un barre et socialiser avec les autres clients. À cela s’ajoutent les missions annexes, toujours aussi bien écrites, avec cette petite dose de délire que les fans reconnaîtront (comme enfiler le costume ridicule d’une mascotte et prendre la pose… le genre de trucs qu’on n’espère ne jamais voir atterrir sur le net). Malheureusement, ces missions se soldent quasi toujours par des combats, ceux-ci étant pour rappel peu enthousiasmants.
Kiryu, le professionnel
Avec l’âge, Kiryu ne peut plus se permettre d’être toujours au front. L’heure est venue pour cette légende de la mafia japonaise de passer le relais. Comment ? En devenant un manager/gestionnaire hors pair, bien sûr ! C’est ainsi que Kiryu peut composer sa propre équipe de baseball pour jouer dans la petite ligue locale d’Hiroshima, le tout étant bien sûr scénarisé. Concrètement, le gameplay ne vend pas du rêve, puisque l’on se contente de recruter des joueurs en déambulant dans les rues d’Onomichi et en leur apportent un petit quelque chose. Ensuite, le match se joue automatiquement, tandis que le joueur prend la batte occasionnellement pour augmenter les chances de victoire de son équipe. Rien de bien folichon, mais une nouveauté qu’on accueille avec le sourire et somme toute addictive.
Les combats de gangs constituent l’autre élément de gestion. On mène une véritable guerre entre le Kiryu Clan et JUSTIS, un groupe créé à l’origine pour terrasser les gangs criminels qui hantaient les rues de Tokyo. Depuis, JUSTIS est devenu un vulgaire gang comme les autres et c’est à Kiryu de monter sa propre armée pour mettre fin à l’INJUSTIS (haha… ha.. ha… non, c’est pas drôle ?). Comme pour le baseball, Kiryu doit recruter des combattants (généralement en leur donnant une leçon musclée) et gérer les différents types de soldats sur la map pour s’assurer la victoire. Il doit également constituer une équipe de leaders aux compétences propres (une attaque ultime, des soins pour le reste des effectifs, etc.). Là encore, il s’agit d’une énorme mission annexe entièrement scénarisée et nettement plus engageante que le baseball.
Un yakuza ne pleure pas
Comme j’ai coutume de l’écrire, on se sépare difficilement d’une histoire qui nous a accompagné si longtemps. Je n’ai pas encore tout bouclé dans ce Yakuza 6 mais je crains le moment où j’en aurai fait le tour. Cela signifiera la fin des aventures de Kiryu, après plus de 10 ans. Une séparation qui aurait été d’autant plus difficile si les scénaristes s’étaient ratés… Heureusement, après quelques épisodes qui avaient du mal à renouveler la formule narrative (quelqu’un se souvient du scénar’ de Yakuza 3 ?), Yakuza 6 conclut l’histoire de Kiryu avec brio. On peut regretter de n’incarner qu’un seul personnage mais cela permet à Yakuza 6 de maintenir une plus grande cohérence dans son écriture. Même si l’on retrouve les poncifs de la série, avec des coïncidences énormes et des rebondissements de ouf, la trame jouit d’une écriture habile et immersive.
Plus que jamais, on souhaite voir Kiryu enfin sortir de cette vie de criminel honorable afin de renouer avec l’apaisement auquel il aspire depuis si longtemps et qu’il a bien mérité. Cette conclusion peut en outre compter sur un casting de premier choix, avec des acteurs connus jusque en dehors des frontières nippones. Je pense à Oguri Shun (Détective Conan) ou encore Tatsuya Fujiwara (Battle Royale, Death Note) mais c’est bien évidemment Takeshi Kitano qui crève l’écran… même si on aurait préféré le voir plus souvent. Reste la BO qui, contrairement aux doublages, ne se distingue pas tant que ça, offrant des thèmes musicaux d’ambiance standards.
Résumé des scores
Graphismes
Jouabilité
Bande son
Scénario
Durée de vie
Sayonara
Moins vaste mais plus abouti que ses aînés, Yakuza 6 franchit un nouveau cap pour une série qui peut dire adieu à son plus emblématique héros.
Revue de presse
7/10Gamekult |
–/20Gamergen |
18/20JV.com |
9/10Gameblog |
Sayonara, Kiryu-san…
On en a vu défiler des “derniers épisodes”. Un exercice qui paraît anodin mais dans lequel se sont vautrés bien des développeurs (qui a dit Mass Effect 3 ?). Aussi pouvait-on craindre le pire pour ce Yakuza 6 : The Song of Life… et c’est pourtant le meilleur que nous offre Ryû ga Gotoku Studio avec le titre le plus abouti, bien que moins dense, de la saga. Une oeuvre plus profonde, avec des tenants et aboutissants plus intimistes et une écriture de qualité. Un jeu qui sublime un moteur graphique qui nous permet enfin de retrouver un Kamurocho digne de son époque, le tout agrémenté d’une interface dépoussiérée. Ajoutez à cela une flopée d’activités ainsi que des missions annexes déjantées, et vous vous retrouvez avec les meilleures conditions pour faire vos adieux à Kiryu. Et comme disait Too Small dans Hook : “C’était vraiment super, comme jeu !”.
Plus d’infos sur le site officiel de Yakuza 6 : The Song of Life.
À très bientôt sur Sitegeek,
Musa
Kamurocho, mon amour !
Bande-annonce :
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