F-Zero est probablement la licence de jeux de course futuristes la plus populaire de l’histoire vidéoludique. Le premier épisode, sorti en 1991 aux États-Unis fête ses 30 ans cet été. De plus, PixelHeart vient de mettre en vente des exemplaires neufs, récupérés dans de vieux stocks Super Nintendo. Ne manquez d’ailleurs pas leur catalogue Super Nintendo Legends, qui contient d’autres perles telles que Le Roi Lion dont je vous parlais récemment.
Mon test est également disponible au format vidéo sur YouTube.
Et Dieu créa F-Zero
F-Zero a beau faire partie des 5 premiers titres de la line-up de la sortie de la Super Nintendo en avril 1992 en Europe, il n’en reste pas moins un des titres les plus marquants de la machine 16-bits de Nintendo. Étendard des capacités de la console, il représentait aussi et surtout ce que tout le monde attendait d’un jeu de course futuriste : Vitesse de fou, des véhicules volants et des circuits aux tracés mortels.
De surcroit, la ludothèque Nintendo ne brillait pas encore par son catalogue racing. Certes, le superbe Rad Racer faisait des merveilles sur NES, mais les sensations se rapprochaient davantage de titres tels que Out-Run. De plus, le jeu était limité par les 8-bits de sa machine. Avec F-Zero, c’est l’avènement du futur sur console 16-bits de salon qui s’annonce. Néanmoins, notons tout de même qu’Atari avait déjà essuyé les plâtres avec son moins connu, mais tout aussi révolutionnaire Stun Runner. Le jeu de course futuriste d’Atari contient d’ailleurs la plupart des éléments qui font les rudiments de F-Zero, tels que les bandes de boost, les tremplins et les engins volants.
Ensuite, beaucoup d’autres titres du genre feront bien mieux en termes technologiques avec des titres comme Powerdrome sur PC ou Wipe Out sur PlayStation, pour ne citer qu’eux. Néanmoins, ce qui différencie la licence F-Zero de tous ces autres softs est la jouabilité tellement accessible de Nintendo. Le talent de la firme, et son aptitude à créer des jeux tellement bien équilibrés, a complétement profité au gameplay et à l’esthétique de F-Zero. Et cette touche de génie a même permis au jeu de Shigeru Miyamoto de particulièrement bien vieillir. Alors, n’attendons plus, sortons notre Super Nintendo 16-bits et passons la première. Ça va décoiffer !
Mieux que la F-1, il y a F-Zero
Pour la petite histoire, le jeu se targue même d’un scénario ! Il est disponible au format B.D. comics, en annexe, dans la boite du jeu, quelle que soit sa version. En feuilletant les pages de ce petit cadeau qui rappelle la stratégie Mattel avec ses Musclors, on découvre l’origine de cette discipline futuriste. L’aventure prend place au 26ᵉ siècle. En 2560, un richissime individu organise un championnat opposant des véhicules pouvant atteindre 500 km/h.
4 pilotes particulièrement bankable jouissent d’une mise en lumière toute particulière. Ainsi, le héros principal Captain Falcon pilote sa Blue Falcon. Le Golden Fox devient la monture du Dr Stewart. Le Wild Goose subit les foudres du vil alien nommé Pico. Enfin, Samurai Goroh hérite du véhicule Fire Stingray, mon favori au passage. Et pour résumer l’histoire annoncée, un phylactère fait parfaitement le job : “La course la plus rapide de toute l’histoire de la galaxie. Ça va faire mal !”.
F-Zero : Une technique maîtrisée au service de sensations nouvelles
Techniquement, F-Zero est une tuerie pour l’époque. Il en met plein la vue en termes de couleurs, de vitesse et d’effets spéciaux. L’artifice le plus remarquable est le Mode 7. Comme je vous l’expliquais récemment dans mon test sur Le Roi Lion, ce Mode 7 permet aux machines à forte capacité 2D, sans gestion de la 3D, de simuler un rendu de profondeur. Cela passe par des effets de zoom, de rotation et de distorsion sur l’arrière-plan. Cette mécanique offre ainsi un effet 3D assez bluffant pour l’époque. F-Zero a été pensé autour de cette astuce. Du coup, il offre un rendu inégalé au préalable.
Les vaisseaux principaux sont au nombre de quatre et jouissent d’une esthétique travaillée et typée. Les 15 circuits ont un univers propre, très singulier doté d’une lisibilité rarissime dans les jeux de course futuriste. Les décors ultra pixelisés se justifient par le fait que les circuits survolent les villes à des altitudes très élevées donc rien ne choque. Enfin, les musiques, très variées, font partie des mélodies les plus marquantes de l’ère 16-bits. Bref, techniquement, ce qui nous est offert est parfait.
Malheureusement, cette perfection a un prix. Pour conserver ce standard esthétique de haute voltige, l’équipe de Miyamoto a dû faire des concessions, et non des moindres. Par exemple, vous ne trouverez pas de mode multijoueur, impossible avec ces impératifs esthétiques. Hormis les 4 véhicules principaux, tous les véhicules adversaires sont identiques et basiques. Il en va de même pour les modes de jeu un peu plus fantasques, ils sont absents. Enfin, toute la partie scénario se trouvant dans la BD papier dont je vous parlais, aucune allusion écrite ou graphique, n’est faite à la mythologie qui accompagne le soft.
L’ADN de Nintendo dans le gameplay de F-Zero
Au-delà de ses atouts physiques aguicheurs et de ses astuces pour éviter la surcharge, F-Zero brille par son gameplay. Basé sur ce qui se fait de mieux en arcade, F-Zero propose une expérience directement appréciable. Les développeurs sont parvenus à isoler tout ce qui fait d’un jeu de course, un hit, pour le résumer à sa plus simple expression. Ce coup de génie récurrent chez Nintendo a souvent été évoqué par Miyamoto. Selon lui, un bon jeu doit immédiatement captiver le joueur, et proposer une expérience suffisamment bien dosée entre difficulté et acquisition des fonctionnalités du gameplay. F-Zero frappe en plein dans le mille.
Les courses s’articulent autour de 3 compétitions, à savoir Knight, Queen et King. Chacune comporte 5 courses. Dans le menu d’accueil, le joueur peut aussi choisir le niveau de difficulté entre beginner, standard et expert. Après avoir maitrisé le mode expert, vous pourrez même accéder au mode master. Enfin, un mode entrainement sans grandes ambitions pédagogiques s’invite aussi à la fête avec 7 courses disponibles sur les 15 du mode principal.
Autrement dit, dès le pad saisi, le joueur se retrouve sur la ligne de départ. La touche B pour accélérer et la touche Y pour freiner. Les gâchettes L et R permettent d’accentuer sa courbe dans les tournants en déplaçant le centre de gravité. Enfin, les touches haut et bas permettent d’allonger ou de raccourcir un saut. Sur base de ces fonctions déjà implicites à l’époque, alors que Mario Kart n’existait pas encore, le joueur n’a plus qu’à foncer.
Contrairement aux autres titres typés science-fiction, F-Zero reste focalisé sur la course. Oubliez donc tout objet magique ou autres armes, il n’est ici question que de vitesse. Lorsqu’un tour est bouclé, vous récupérez un boost qui permet d’accélérer soudainement. La gestion de ces boosts, cumulables, fait partie du cœur du gameplay. Lorsque vous conjuguez adéquatement leur gestion avec celle des bandes régénératrices d’énergie et celle des jumps à prendre ou à éviter, vous commencez à maitriser la subtilité de la course.
Le gameplay est si intense, que sa gestion et la mémorisation des tracés vont aussi vous pousser à une course contre le chrono. Certes, dans un premier temps, l’objectif est de battre tous les adversaires, mais ensuite, la culture du high-score reprend ses droits. À ce moment, la sensation arcade à la maison est atteinte. Toutefois, il faudra aussi gérer sa barre d’énergie pour ne pas exploser en pleine course, car ça frotte souvent des coudes dans F-Zero !
F-Zero et ses suites
Différentes tentatives de lancer la licence sur d’autres plateformes ont vu le jour mais sans le même succès. La licence Nintendo restant exclusive à ses consoles, les essais ont souvent été réalisés dans l’ombre par des fans. Ainsi, on a pu voir passer F-Zero sur PC en 2002, par un certain Paul Hamilton. Un certain gasega68k a développé une démo jouable sur Megadrive, appelée G-Zero. Et plus sérieusement, deux épisodes ont vu le jour sur Satellaview avec BS F-Zero Grand-Prix et BS F-Zero Grand-Prix 2. Ces épisodes inspirés de leur ainé apportent quelques améliorations esthétiques et une poignée de circuits supplémentaires, mais ne révolutionnent rien en soi.
Notons également qu’un animé a vu le jour entre octobre 2003 et novembre 2004. Avec 15 épisodes en anglais et 51 en japonais, F-Zero GP Legend nous livre des secrets sur les pilotes apparus dans les différents opus de la licence. Les 51 épisodes sont disponibles sur YouTube en VOST pour les plus curieux.
Par contre, les suites sur les machines Nintendo ont quant à elles droit à leurs lettres de noblesse. Je regrette surtout qu’elles ne soient pas plus nombreuses. L’épisode N64 F-Zero X est sorti en 1998. C’est une véritable tuerie. En 2001, la Game Boy Advance a eu droit à son F-Zero Maximum Velocity. F-Zero GX est paru sur Game Cube en 2003. La même année, l’association avec Sega fait fureur avec le sublissime F-Zero AX en arcade. L’épisode le plus excitant à mes yeux a même eu droit à une borne édition deluxe. F-Zero: GP Legend a vu le jour en 2004 en Europe sur GBA et a été porté sur WiiU Virtual Console en 2015. Enfin, F-Zero Climax n’est quant à lui sorti qu’au Japon sur GBA.
F-Zero plus moderne que jamais
F-Zero a donc marqué le lancement d’une des consoles les plus mythiques de l’histoire. Il a même pu s’inscrire dans la culture populaire avec des portages tous azimuts. Après 30 ans de bons et loyaux services, le titre si parfaitement équilibré reflète mieux que jamais les lois impénétrables d’un jeu typé arcade réussi. La seule question qui subsiste à ce jour est : Mais qu’est-ce qu’on attend pour nous livrer une suite au goût du jour ?
À très bientôt sur sitegeek,
Vega