Dungeon Master’s Guide (ou Guide du Maître – Version française) est le troisième et dernier ouvrage traduit pour la gamme Dungeons & Dragons 5e édition. Édité par Gale Force Nine et distribué par Black Book Éditions, l’ouvrage comptant 320 pages est sorti en novembre 2017. Ça y est, le triptyque D&D est au complet ! Les amateurs de med-fan allergiques à l’anglais n’ont plus aucune excuse pour se lancer…
On décortique le Guide du Maître de Dungeons & Dragons 5
Après sa magnifique couverture, ses crédits et sa table des matières, le Dungeon Master’s Guide – Guide du Maître contient :
- Introduction (3 pages) propose une mise en bouche pour le maître du jeu en dévoilant les trois parties que compose le livre ainsi que quelques conseils basiques ;
1re PARTIE – Maître des mondes
- Chapitre 1 : Un monde bien à vous (34 pages) offre quelques postulats au MJ afin que celui-ci crée un monde qu’il maîtrise, avec ses intrigues, ses rites, ses religions, ses communautés, ses cartes, ses dimensions, ses ambiances, sa politiques, son commerce, ses factions, ses cultures, sa magie ainsi que toute une série de conseils permettant de créer les enjeux de sa campagne, selon les niveaux des joueurs ;.
- Chapitre 2 : Créer un multivers (26 pages) invite à enrichir le cadre de la campagne en ajoutant différents plans, répartis en catégories longuement décrites, avec leurs propres enjeux ;
2e PARTIE – Le Maître des aventures
- Chapitre 3 : La création d’aventures (18 pages) réunit les ingrédients nécessaires pour la création d’aventures épiques, la structure d’une trame, les objectifs des PJ, les rencontres, les types de scénarios, les complications et autres rebondissements, le tout agrémenté de tables assistant l’imagination du MJ ;
- Chapitre 4 : La création de personnages non-joueurs (10 pages) énumère les étapes permettant la création de PNJ, avec leur apparence, leurs attributs, leurs idéaux, leurs secrets, et indique comment intégrer ces PNJ dans le scénario ou parmi les PJ, avec encore une fois des tables facilitant ce travail de gestion ;
- Chapitre 5 : Les environnements des aventures (26 pages) reprend un grand nombre d’emplacements spécifiques où peuvent se dérouler l’aventure, comme les donjons bien évidemment mais aussi des contrées sauvages, des milieux urbains ou encore des environnements inhabituels, tous dotés de leurs PNJ, de leurs antagonistes et de leurs intervenants ;
- Chapitre 6 : Entre les aventures (8 pages) conseille le MJ quant à la gestion du rythme et des activités entre les aventures, tables à l’appui ;
- Chapitre 7 : Les trésors (100 pages), le plus gros du livre, reprend d’abord une tonne d’artefacts, armes, armures, ornements et autres équipements avec descriptions et tables aléatoires, avant de s’intéresser à d’autres récompenses et avantages obtenus par les PJ ;
3e PARTIE – Le Maître des règles
- Chapitre 8 : Diriger une partie (28 pages) s’intéresse d’abord à la gestion des règles, en reprend les poncifs principaux tout en donnant des conseils au MJ, notamment pour le roleplay de ses PNJ ainsi que l’arbitrage des mécanismes plus spécifiques ;
- Chapitre 9 : L’atelier du Maître du Donjon (27 pages) livre des options permettant de complexifier les règles ainsi que des outils pour créer monstres, des sorts, des objets ou de nouvelles options de personnages ;
Le livre se termine par 27 pages d’annexes permettant d’habiller et peupler ses donjons, d’y installer tous types de monstres, avant de présenter plusieurs cartes et enfin les sources d’inspiration du maître, suivi d’un index.
Supplément : Conseils du MJ, version superior
Si vous avez déjà tenu un livre de base classique entre les mains, vous connaissez probablement la section “Conseils du MJ”. Plus aucun ouvrage ne zappe ce passage traditionnel visant à aiguiller le MJ afin que celui-ci maîtrise des parties mémorables. Pionnier dans le genre, le Guide du Maître ne se contente pas d’un chapitre mais d’un ouvrage exhaustif sur la question. De la création d’un univers unique à la répartition des trésors, en passant par les quêtes et l’ambiance, le bouquin constitue une boîte à outils excessivement complète pour que votre campagne ne ressemble à nulle autre.
Concrètement, vous pourrez – en prenant votre temps, tant la lecture est dense – imaginer un univers avec ses codes, ses règles, ses populations, ses cultures, etc. Les informations dont regorge le livre sont à la fois minutieuses et très évocatrices. Le premier chapitre à lui seul a de quoi donner le tournis. À mon sens, le Guide du Maître s’adresse au MJ semi-averti. Comprenez le MJ qui n’est plus débutant, qui souhaite créer ses propres univers/histoires mais qui a toujours besoin d’un support sur lequel se reposer. Si vous vous sentez visé, ce bouquin est fait pour vous ! À la lecture, on sent toutefois qu’une telle quête exigera du temps, de la patience et un soupçon d’inspiration. Les perspectives sont extrêmement séduisantes et l’ouvrage assistera parfaitement le MJ amateur et motivé.
Design & lisibilité : La qualité, ça ne s’improvise pas
Même si je ne joue plus tant à Dungeons & Dragons, je garde un souvenir nostalgique de l’édition 3.5. En cause, le design inspiré des bouquins. Fidèle à cette tradition, le nouveau Guide du Maître est à l’image de ses aïeuls. Non seulement les illustrations sont belles et le texte structuré (malgré des paragraphes qui ne sont toujours pas justifiés !), mais en plus on note un véritable effort de représentation dans le chef de l’éditeur. Là où le med-fan a toujours succombé au syndrome de “l’armure bikini” pour ses personnages féminins sexualisés, Dungeons & Dragons a décidé de diversifier ses stéréotypes. Un constat fait par un ami rôliste, qui m’a particulièrement frappé en feuilletant le Guide du Maître. On note également une diversité ethnique, autre choix qu’il convient de saluer.
L’autre tour de force du Guide du Maître, c’est d’avoir parfaitement distribué l’information tout au long de ses 320 pages. Comprenez par là qu’on s’y retrouve très aisément, qu’on repère les informations requises très rapidement et surtout qu’on ne se sent jamais envahi par trop d’informations. Les différentes tables, en plus d’inspirer le MJ, ajoutent de la structure et de la lisibilité, de même que les cases interpellant le lecteur. Bref, c’est beau, c’est lisible et c’est de bonne qualité (papier glacé robuste, comme d’habitude). Que demander de plus ? (Que le texte soit justifié, oui, je sais…)
Conclusion : Un vrai plus pour un MJ investi
Le Guide du Maître reste avant tout un monument du jeu de rôle. Après quarante ans d’existence, Dungeons & Dragons parvient toujours à fournir du contenu de qualité à ses fans de tout âge. En bouclant le triptyque francophone de D&D, le Guide du Maître va permettre aux MJ passionnés de compléter leur collection et de se pencher sur la création de leurs propres mondes et scénarios. Notez toutefois que si vous avez vraiment de la bouteille, l’ouvrage risque de sembler superflu, à moins que vous ne souhaitiez absolument vous familiariser avec les règles optionnelles qu’il fournit. En tous les cas, on peut saluer le beau travail (ainsi que l’effort de représentation) de cette cinquième édition qui se clôt avec un must-have pour les fans du pionnier des jeux de rôle.
À bientôt sur Sitegeek,
Musa
Verdict
Supplément
Design et lisibilité
Ça y est ! Le triptyque D&D se termine enfin pour les rôlistes francophones avec Le Guide du Maître, un excellent ouvrage, destiné avant tout aux MJ amateurs qui cherchent un support parfait pour créer leurs propres mondes et aventures...
Verdict
Supplément
Design et lisibilité
Ça y est ! Le triptyque D&D se termine enfin pour les rôlistes francophones avec Le Guide du Maître, un excellent ouvrage, destiné avant tout aux MJ amateurs qui cherchent un support parfait pour créer leurs propres mondes et aventures...
Verdict
Supplément
Design et lisibilité
Ça y est ! Le triptyque D&D se termine enfin pour les rôlistes francophones avec Le Guide du Maître, un excellent ouvrage, destiné avant tout aux MJ amateurs qui cherchent un support parfait pour créer leurs propres mondes et aventures...