L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin est un jeu de rôle de la gamme Clé en Main des XII Singes (comme un certain Solipcity). Un format court donc, de seulement 63 pages, où les joueurs pourront vivre une aventure inédite aux côtés du plus charismatique des voleurs.
*Musique jazz, ambiance années folles*
“MJ charmeur : Mesdames, Messieurs, alors que chacun de vos personnages mène une vie atypique dans la France des années 20, vous recevez discrètement une lettre de la part d’Arsène Lupin. Le célèbre voleur, qui n’avait plus fait parler de lui dernièrement, vous attend dans un café d’Angoulême.
PJ 2 : À Angoulême ? Y avait pas plus paumé comme coin ? (ndlr : désolé d’avance pour les Angoumoisins…)
MJ : Mais qu’est-ce que ça peut faire que ce soit à Angoulême ! Joue et tais-toi… enfin non te tais pas mais joue !
PJ 1 : Pas de souci pour moi, je me rends au journal pour lequel je travaille et j’annonce que je prends congé. Je fais mes valises et je fonce à Angoulême pour le scoop de ma vie : l’interview d’Arsène Lupin.
MJ : Oui enfin euh… ça, on verra hein.
PJ 2 : En bonne voleuse, je ne peux qu’accepter l’invitation de ce héros et je pars pour Angoulême également.
MJ : Et toi, le génie asocial qui s’ennuie, que fais-tu ?
PJ 3 : Eh bien je me dis qu’il y a là enfin un défi digne de ma personne. Je quitte donc ma grande demeure familiale en espérant vivre une aventure trépidante à Angoulême… (oui enfin, dit comme ça, ça sonne pas terrible, j’avoue)
MJ : Alors que la journaliste et la voleuse arrivent à la gare d’Angoulême et demandent leur chemin vers ce fameux café, qui semble-t-il se trouve dans un quartier malfamé, vous apercevez un policier qui vous file.
PJ 2 : Je n’entretiens pas de très bonnes relations avec la police, je force donc le pas vers le café.
PJ 1 : Moi je fais mine de m’arrêter devant une vitrine, histoire de voir si le policier me suit.
MJ : Il s’est arrêté près d’un étal de marché mais tu as tout de même la désagréable impression qu’il te suit.
PJ 1 et 2 : Bon, on va au café.
MJ : Très bien. Toi, le génie, tu arrives plus tard et…
PJ 3 : Je demande un plan pour trouver la rue où se situe le café.
MJ : Euh… d’accord. Un guichetier de la gare te file une carte. Alors que tu arrives dans la rue du café, tu vois deux femmes devant un grand gaillard qui leur bloque le chemin. L’une d’elles montre un pli – identique à celui que tu as reçu – et le bonhomme vous laisse entrer tous les trois. Vous apercevez dans le café un homme assez jeune, les cheveux délicatement peignés, une fine moustache surplombant sa bouche. Un haut de forme est posé sur sa table. Le sourire espiègle, il vous accueille : “Mais je vous en prie, Mesdemoiselles, Monsieur, installez-vous”.
PJ 1, 2 et 3 : On s’assied.
MJ : L’homme poursuit : “Je gage que vous avez fait bonne route et que le mandat que je vous ai donné avec ma lettre a couvert tous vos frais ? Merveilleux. Vous vous en doutez, puisque vous savez qui je suis, que je vous ai fait venir ici pour accomplir un travail auquel je n’ai pas de temps à accorder”.
PJ 1, 2 et 3 hochent la tête et semblent d’accord.
PJ 2 : Oui enfin, nous sommes bien sûr partants mais nous souhaiterions…
MJ : Une voix t’interrompt : “C’est bon, Charles. Je m’en occupe”. L’homme qui se tient devant vous se lève alors et s’en va sans rien ajouter. Vous voyez alors le policier sur le pas de la porte qui s’approche de vous et s’installe à la table. Il ôte son chapeau et vous voilà face à Arsène Lupin…”
On décortique L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin
L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin est, comme les autres ouvrages Clé en main, très court. Comme toujours, vous y trouvez une campagne complète, divisée en cinq scénarios. Une douzaine d’aides de jeu ainsi qu’une dizaine de fiches de personnages accompagnent le livre. Les six fiches de règle de la gamme sont également présentes. L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin contient :
- Préambule (8 pages), qui suit le sommaire et sert de mise en contexte. Vous y apprenez ce qu’il faut sur l’univers d’Arsène Lupin ainsi que sur le scénario du jeu. L’auteur explique également une mécanique propre à ce jeu et vous donne quelques pistes pour approfondir vos connaissances sur le célèbre voleur ;
- Faire Fortune (10 pages), le premier scénario des cinq, qui a pour but de mettre en situation les personnages, d’organiser leur rencontre avec Arsène Lupin, de leur donner toutes les informations concernant leur première mission et l’objectif ultime ;
- De Soufre et de Vapeur (10 pages), le second scénario ;
- Une Place à l’Ombre (10 pages), le troisième scénario ;
- Une Grande Famille (10 pages), le quatrième scénario ;
- À La Poursuite du Veau d’Or (13 pages), le cinquième scénario ainsi que la conclusion.
L’ouvrage est au format A5 dans une couverture souple, elle-même intégrée à une couverture en carton fin qui contient le livre et les aides de jeu.
Univers : honorer le maître-cambrioleur
Pour être franc, je ne connais pas très bien l’univers d’Arsène Lupin, ce personnage haut en couleur créé par Maurice Le Blanc et qui a fait l’objet de moult produits dérivés. Films, séries TV, jeux vidéo, il ne restait que le jeu de rôle pour accueillir le célèbre cambrioleur. Les XII Singes a flairé le bon plan et nous a sorti L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin. Un jeu écrit en outre par Laurent Devernay, dont j’ai pu rédiger la critique du jeu Les Sauveurs dans ces colonnes. Cette aventure traite du vol d’un veau en or (oui, celui des textes scripturaires). Seulement voilà, ce bon vieux Lupin ne peut y porter son attention et déléguera donc la tâche à des quidams qu’il aura triés sur le volet. C’est là que les joueurs interviennent.
Si le livre propose des pistes pour approfondir sa connaissance sur le sujet, il se suffit amplement à lui-même. Le persona d’Arsène Lupin y est suffisamment bien décrit pour cerner le bonhomme et lancer une partie sans devoir se payer des lectures préalables. L’univers et le contexte y sont aussi décrits, même si l’on regrettera l’absence d’informations plus précises quant à l’époque concernée (années 20). Quid de la technologie, par exemple, qui requiert inévitablement des recherches de la part du MJ ? Quoi qu’il en soit, le jeu et son scénario se prêtent à merveille à l’univers de Maurice Le Blanc et chaque élément de l’histoire donnera du grain à moudre à un MJ qui aurait envie de s’amuser avec le personnage et d’enrichir le scénario. On peut donc saluer l’écriture de ce qui semble être un fan de l’oeuvre originale, ce qui est toujours un gage de qualité.
Design et lisibilité : simple et élégant (mais un peu léger, non ?)
À l’image de Solipcity, il faut se contenter du minimum syndical. L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin embrasse d’ailleurs goulûment l’adage “la qualité prime sur la quantité”. Encore une fois, il s’agit d’un point qui risque de faire grincer celles et ceux qui auront payé 30 euros pour 60 pages et quelques fiches. Néanmoins, pour un lecteur averti, il s’agit tout de même d’un livre avec ses règles et une petite campagne. D’expérience, j’ai déjà vu plus chiche en matière de rapport qualité/prix.
Mais je m’égare, le sujet étant le livre. Je disais donc qu’il s’agit d’un livre très sobre, avec de belles illustrations qui s’inscrivent parfaitement dans le contexte. Le soin apporté à l’ouvrage se distingue dans les détails, que ce soit la typographie, les polices choisies ou encore les cadres qui ornent chaque page. Bref, du beau travail. En même temps, pour 30 balles, on ne pouvait en demander moins !
Système de jeu : un système simple, rigide avec une préparation superflue
Ah, on retrouve notre bon vieux système Clé en main. Un système très simplet et très léger, comme je l’expliquais dans la critique de Solipcity. Rien de superflu ici, si ce n’est peut-être le système de Primes et Pénalités que les joueurs utilisent très peu, selon mon expérience (je vous invite à lire la critique de Solipcity pour plus de détails). Pour rappel, ce système laisse peu de place à l’interprétation et ne fait que déterminer l’échec ou la réussite d’une action (oui, c’est extrêmement brut). Pour cela, il faut jeter normalement 3D6, auxquels on ajoute les points de la compétence requise. Je ne vais pas ressasser ici les autres aspects secondaires du système, tant celui-ci assume sa rigidité qui n’a qu’un seul but : lancer les dés et poursuivre l’aventure.
En revanche, L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin propose un élément neuf aux 6 fiches techniques classiques. Il s’agit des Actions de Préparation (ou AP). Je vous avoue que j’ai dû lire 4 fois le passage à ce sujet pour bien comprendre leur intérêt… et je ne suis toujours pas convaincu. Concrètement, avant de se lancer dans une petite quête, les joueurs peuvent préparer des actions. Ils jettent alors les dés et s’ils réussissent, ils notent un type d’action qu’ils comptent entreprendre et le contexte concerné. Par exemple, si quelqu’un compte entrer dans une banque et se déguiser, il fait un jet de Déguisement. S’il réussit, il écrit sur sa fiche “Déguisement/banque”. Cela signifie qu’une fois dans la banque, son personnage pourra se déguiser et ne devra effectuer aucun jet, l’action réussissant automatiquement. Il peut également griller cette AP pour obtenir un bonus à une autre action.
Et quand on joue ? On se la joue film de cambriolage… les fous rires en plus
La première partie de L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin s’est très bien passée. J’avais peur que le scénario soit dirigiste, à la façon de Solipcity, mais il n’en est rien. Au contraire, les joueurs avaient le loisir de mener à bien leur mission comme ils l’entendaient. Ce qui a d’ailleurs donné lieu à des situations incongrues et loufoques, même si – je vous rassure – ils ont réussi (et c’était pas gagné, je vous le dis). Les embranchements possibles sont assez importants et les dénouements aussi, même si le jeu prévoit des garde-fous car il y a tout de même des enjeux à respecter. Je précise toutefois qu’il faudra un MJ un tant soit peu préparé, apte à l’improvisation et capable de retranscrire le contexte pour que la partie soit un succès. Et puis, d’un point de vue purement subjectif, il y a quelque chose de grisant pour le MJ à incarner Arsène Lupin.
Mais retour au système. Comme d’habitude, celui-ci fait son job sans problème. Et l’intérêt des Actions de Préparation dans tout ça ? Très sincèrement, ni les joueurs, ni moi n’étions convaincus. Soit nous avons mal compris (ou alors juste moi), soit il y a quelque chose d’assez superflu. En fait, je ne saisis pas leur utilité. Certes, préparer une action peut ôter un stress supplémentaire avant de se jeter dans la gueule du loup. Mais dans l’absolu, qu’est-ce qui empêche un joueur de se préparer avant et de lancer les dés quand l’action intervient ? Vous me suivez ? Eh bien moi non plus ! Il s’agit cela dit d’un souci mineur, l’intérêt du jeu résidant principalement dans le roleplay, la mise en situation et la gestion du MJ.
Conclusion : les fans d’Arsène Lupin vont adorer… les autres aussi
L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin était un jeu que j’avais hâte d’essayer, ne serait-ce que pour l’univers années 20, bon enfant et en compagnie du cambrioleur le plus charmant de la littérature française. Je ne fus pas déçu, les joueurs non plus, donc il s’agit en ce qui me concerne d’un pari réussi. Si le livre suffit au MJ pour passer un moment immersif et plein de rebondissements, il n’est pas inutile tout de même de s’informer quant au contexte de l’époque. J’avoue avoir bloqué à plusieurs reprises concernant des questions techniques (radios, téléphones, cartes, lampadaires, taxis, kiosques, sanitaires, etc.). Heureusement, on avait la 4G ! Vous l’aurez compris, si ce type d’univers vous fait de l’oeil, L’Aventure Perdue d’Arsène Lupin est un jeu de rôle accessible, très vite satisfaisant et divertissant.
S’il y a des fans de cambriolages spectaculaires parmi vous, n’hésitez pas à faire part de votre avis ci-dessous !
À bientôt sur Sitegeek,
Verdict
Univers
Design et lisibilité
Système
Et quand on joue ?
L'Aventure Perdue d'Arsène Lupin est finalement un jeu qui se paie l'élégance du cambrioleur dont il s'inspire. Le système souffre de quelques failles mais le contexte et le scénario compensent largement.
Merci pour cet article.
Je recommande aussi, en particulier à ceux qui apprécient les jeux comme “Sherlock Holmes detective conseil”, le livre-jeu “Larsen Hupin et le joueur d’échecs”. L’enquête dure environ deux heures.
L’ebook est gratuit jusqu’au dimanche 13 juin : https://www.amazon.fr/dp/B092LZ5RVV