7e Mer est un jeu de rôle traduit de l’anglais par Studio Agate et sorti en mars 2018. L’ouvrage compte 304 pages et contient une présentation du cadre de jeu ainsi que les règles.
“MJ : … Alors que vous courrez au milieu du palais vénitien en flammes, esquivant les morceaux de tissus et de bois enflammés s’écrasant tout autour de vous, apparaît dans l’encadrement de la grande porte – vous barrant le passage vers la sortie – votre ennemi le comte Carlowe d’Avalon. Sa fine moustache se tord en même temps qu’un sourire apparaît sur son visage
PJ 1 interrompant le MJ : Euh, c’est qui ce gars ?
PJ 2 enchaîne : Et qu’est ce qu’on fait dans un palais en flammes ?
PJ 3 : Je ne sais même pas quel personnage je joue !
MJ sortant fièrement 3 fiches de personnage : Allez hop, on fait du « in media res » aujourd’hui ! On va pas perdre de temps, je distribue les fiches au hasard !
PJ 2 : Du in media quoi ?
MJ : In media res ou au milieu des choses : en gros, on commence en plein milieu de l’action !
PJ 1 découvrant sa fiche : François, mousquetaire en provenance de Montaigne ?
PJ 3 : Montaigne ? Le philosophe français ?
MJ s’adressant à PJ 1 : Oui ! Tu viens d’une contrée qui ressemble à la France mais sans être la France
PJ 2 : Euh, mais je sais même pas à quoi on joue là !
MJ d’un air satisfait : 7e Mer ! Bienvenue dans le jeu de cape et d’épée !
PJ 3 se grattant la tête tout en tentant d’épeler le nom de son personnage : A-le-ksy No-wak de Sa-r-mar-tie. C’est quoi ça ?
PJ 2 découvrant aussi sa fiche : Domenica Vespucci de Vodacci. C’est italien ça ?
MJ à PJ 3 puis PJ 2 : C’est un peu comme la Russie, et, oui, la Vodacci c’est à peu près italien. Et on y trouve la religion Vaticin
PJ 1 : Vaticin ? Comme le Vatican ?
MJ : Oui, c’est bien cela.
PJ 3 : Je dois prendre un accent russkof ? Genre en roulant les « r » ?
PJ 2 enthousiaste : Et moi yé vé parler en mettant des accents aigous tout en gesticoulant des mains ?
MJ : Euh… Si vous voulez… Bref, reprenons ! Le compte Carlowe sort sa rapière de manière élégante et, avec un petit accent anglais, s’adresse à Aleksy : Tyou ne cwroyais pas t’en sortir si easyment, little Prince. Ou, devourais-je dire twraitor !
PJ 3 perdu : Euh, je suis Prince ?
MJ : Oui oui, suite à un coup monté, ton père est mort et tu es accusé de l’avoir tué. Ce qui est totalement faux.
PJ 3 reprenant contenance mais surtout un gros accent russe : Comte Carrrlowe, vous oser trraiter moi de trraitrrre alorrs qu’en fait c’est vous le responsable de tout cela camarrade !
PJ 2 levant ses deux mains les doigts serrés en pointe vers le haut dans le plus pur style italien : Si ! Tou lé traitre é tou vas payer !
PJ 1 s’apprêtant à rétorquer à son tour au comte, s’arrête pour poser une question : Je dois prendre un accent parisien ?
MJ, PJ 2 et 3 de concert : NON !
PJ 1 : …”
On décortique 7e Mer
Le livre de base s’étale sur 304 pages de papier glacé tout en couleur au prix de 49,90€. Très agréable à tenir en main, la reliure et la couverture sont de bonne qualité. 7e Mer contient :
- Les aléas du métier (8 pages) est une courte nouvelle dont la lecture permet de s’imprégner de l’ambiance de l’univers ;
- Chapitre 1 : Bienvenue dans 7e Mer (4 pages) présente les thèmes principaux du jeu, ce qu’est un jeu de rôle, et une courte description du monde de la Théah ;
- Chapitre 2 : La Théah (96 pages) détaille les différentes nations, factions et sociétés secrètes ;
- Chapitre 3 : Conception d’un héro (47 pages) guide aisément la création d’un personnage de A à Z ;
- Chapitre 4 : Action et péripéties (37 pages) explique le système de jeu dans ses généralités ;
- Chapitre 5 : Sorcellerie (27 pages) ou le système de magie et des différentes factions qui en font usage ;
- Chapitre 6 : Duels (7 pages) ;
- Chapitre 7 : Navigation (15 pages) ;
- Chapitre 8 : Sociétés secrètes (15 pages) ;
- Chapitre 9 : La maître du jeu (27 pages) ;
- Annexes (2 pages) : Index et avantages par ordre alphabétique.
Univers : une Europe de la Renaissance dans un monde parallèle
7e Mer nous invite à parcourir la Théah, une alternative à l’Europe de la Renaissance. La mappemonde est inspirée de la carte de l’Europe mais en même temps très différente, les noms des pays ont été modifiés mais restent clairement attachés à notre univers : la Montaigne pour la France, l’Avalon pour l’Angleterre, la Castille pour l’Espagne, etc. Les intrigues politiques, la piraterie, l’influence de l’Église, les sociétés secrètes, la vorcellerie et le merveilleux se côtoient pour promettre de belles aventures !
Design & lisibilité : une image vaut mieux qu’un long discours
La présentation des différentes nations est très agréable à lire. Chacune est présentée tour à tour à l’aide paragraphes aux titres clairs permettant de se faire une bonne idée de la géographie, des coutumes locales, de la situation politique et religieuse, des arts, des noms typiques, etc. Outre une présentation par paragraphes, chaque nation est introduite par une image évocatrice tant de l’ambiance que du paysage de la région. Pour compléter on retrouve le blason national et deux personnages “types” habillés d’un costume traditionnel. La présentation des différentes organisations et sociétés secrètes suit une forme similaire.
Un petit bémol : autant il est agréable de découvrir le monde de Théah au travers des différents chapitres du livre, autant quand on a besoin d’avoir toutes les informations sur une nation ou une société secrète, ça coince. Les informations sont disséminées à plusieurs endroits à la fois. À titre d’exemple, les sociétés secrètes sont présentées très brièvement dans le chapitre 1, puis plus détaillées au chapitre 2 et enfin encore au chapitre 8. Avec des redites mais aussi des informations complémentaires. Lors d’une recherche d’information (déjà lue), il faut passer par 3 chapitres différents pour la retrouver.
Système : 10 sur 10 sur 10
7e Mer invite à se lancer en plein milieu de l’action avec un système simple et rapide pour émuler l’héroïsme et les actes d’éclat. Le jeu se joue avec des dés à 10 faces que l’on lance et combine pour faire des “mises“. Chaque mise est composée d’une somme de 10 ou plus à l’aide des résultats obtenus. Les joueur.se.s dépensent ces mises pour réaliser des actions, imposer des contraintes à leurs adversaires ou saisir des opportunités. Si le personnage est créatif et original dans ses approches, il gagne un bonus de 2 dés supplémentaires à lancer. Le mécanisme est valable aussi bien lors des séquence d’action (combat, danger physique, …) que pour les séquences dramatiques (séance d’interrogation, dialogue avec un intriguant, augmentation de la tension, …).
Une surprise néanmoins : mais où se trouve la fiche de personnage à remplir ? Eh bien… Pas dans le livre en tout cas. Ce ne fut pas un problème lors du test, les participant.e.s avaient des pré-tirés. Mais pour créer votre héros de A à Z, il vous faudra chercher sur le web cette fameuse fiche, ou utiliser une page blanche. Il existe une fiche officielle en anglais que l’on peut remplir en pdf, et une fiche en français réalisée par Sanfilippo.
Et quand on joue?
LLes règles sont attirantes sur le papier, mais on se pose déjà des questions sur la manière dont ce sera concrètement joué. Et là encore, lorsqu’on joue, d’autres interrogations surgissent. J’ai dû m’y reprendre à deux fois dans la lecture du fonctionnement, en particulier pour comprendre les différences entre séquence d’action et séquence dramatique. Le système est simple, certes, mais l’explication est tirée en longueur, et un gros copié/collé – à quelques différences près – entre les deux types de séquences. Une seule explication aidée d’un petit tableau récapitulatif mettant en lumière les quelques petites différences aurait été, à mon avis, plus clair.
À la fin de la soirée et du scénario d’introduction nous sommes arrivés à la conclusion qu’une seconde séance était nécessaire pour que l’utilisation du système se fluidifie autour de la table. La mécanique en elle même est simple, mais l’utilisation des mises avec les risques, conséquences et opportunités n’est pas évident quand le système est inconnu tant du meneur que des joueurs. Par contre l’ambiance, elle, était bien là ! La présentation succincte de l’univers aidée de quelques images met immédiatement les joueur.se.s dans leurs personnages, et avec les libertés offertes par le système, les participant.e.s se mêlent à la narration de leurs exploits assez facilement.
Scénario : Longue vie au Prince !
Le scénario d’introduction prévoit 5 pré-tirés hauts en couleurs dont l’un n’est rien de moins que le fils du dirigeant à un tournant majeur de l’histoire de sa nation. L’aventure commence en plein milieu de l’action alors que le pays subit un coup d’état. Toutes les informations nécessaires à l’aventure se retrouvent dans le livret : résumé des règles, de l’univers, et de l’aventure. L’aventure en elle-même, les règles de duels et Vorte (magie Vodacci) et enfin les pré-tirés.
Le scénario est linéaire et dirigiste mais a l’avantage d’être varié entre action, aventure et intrigues sociales afin de faire le tour des principales mécaniques du jeu. Un des personnages (Roberto Gallo) a des capacités qui ne conviennent pas au scénario (ce qui est vraiment dommage pour un pré-tiré) et n’a que peu l’occasion de briller lors de l’aventure. C’est le capitaine d’un navire dont nombre de capacités sont en lien avec son poste… Mais rien n’est prévu pour jouer sur les flots. Certes, le joueur peut faire un effort et “forcer” sa présence dans l’équipe, c’est un exercice qui n’est pas évident pour tout le monde. On peut aussi s’interroger sur la rencontre d’un PNJ (Estera Sabat) qui n’apporte, au fond, pas grand-chose d’intéressant à l’histoire.
À l’image du livre de base et du jeu, l’aventure et ses pré-tirés se veulent friendly avec les groupes moins représentés de la société qu’ils soient liés au genre, à l’orientation sexuelle, aux origines ou à la croyance.
Quelques petites coquilles à relever entre erreur de coloration (rouge pour le texte à lire aux joueurs et noir les informations pour le MJ) et “oubli” d’une lettre dont le reste du mot est écrit en gras, ce kit d’introduction aurait mérité un peu plus d’attention. Mais il a l’avantage de proposer une situation et des personnages avec lesquels les joueur.se.s accrocheront immédiatement, et de faire le tour de la majorité des mécaniques du système.
Conclusion : On s’y croit !
7e Mer – Seconde Édition propose de jouer des personnages hauts en couleurs dans un univers qui fait rêver, la Théah, notre Europe de la Renaissance revisitée. Le système est simple, utilisant des dés à 10 faces que l’on lance pour obtenir des mises, et invite les joueur.se.s à décrire les actes du héros interprété en récompensant l’utilisation d’approches différentes à chaque action, stimulant l’imagination et la créativité des participants. Le livre est parsemé d’images dans lesquelles on a envie de rentrer, de situation auxquelles on souhaite participer. Bien des aventures vous attendent !
À bientôt sur Sitegeek,
Cédric
Verdict
Univers
Design et lisibilité
Système
Et quand on joue
Scénario d'introduction
Seconde édition d'un jeu de rôle se déroulant dans un monde proche de l'Europe à l'époque de la Renaissance. Réalisé aux États-Unis, le Studio Agate a réalisé la traduction en français.
Merci beaucoup pour cet article !
(Attention aux coquilles, il y en a aussi dans votre texte… ;))
ecriture inclusive..bye
Au revoir :-)